Гейм-хорроры привлекательны прежде всего тем, что вызывают у нас контролируемый испуг. Чтобы добиться такого эффекта, при создании виртуального пространства, сюжета и игровых механик разработчики забредают на заповедные территории универсальных человеческих страхов. Об этом пишет «Кукловод».
«Хоррор» — семантически емкое слово. В отличие от «шутера», «метроидвании», RPG, оно обозначает не только жанр, но и определенную эмоцию и состояние аффекта.
О такой «двухъярусности» термина пишет нарративный гейм-дизайнер Док Барфорд. По его мнению, запуская, скажем, платформер или экшен-RPG, игрок уже примерно представляет себе механики и жанровые конвенции — но не эмоциональный спектр. С хоррорами всё иначе: ты точно знаешь, что столкнешься с чем-то страшным, но в то же время неизведанным, новым, и весь наш накопленный к этому моменту опыт как бы обнуляется.
В 1980-х канадский теоретик кино Робин Вуд назвал просмотр фильмов ужасов перверсивной практикой, потому что зритель по собственной воле вводит себя в радикальное состояние аффекта и стресса. В книге «Странное и жуткое» культуролог и хонтолог Марк Фишер пишет, что столкновение с чем-то «неправильным» и пугающим можно охарактеризовать лакановским термином jouissance — он означает сплав боли и восхищения. В этом смысле геймификация хоррора — еще более глубокая перверсивная сессия.
Видеоигры постепенно превращаются в «новое кино» — более тактильное, работающее не только на спектральном (термин Ролана Барта), зрительском, но и на агентном, «сопричастном» уровне. В результате гейм-хорроры получаются намного страшнее кинематографических аналогов, потому что мы уже не пассивно воспринимаем происходящее на экране, а становимся непосредственными участниками этих событий. Когда в «Солнцестоянии» Ари Астера сжигают парня — там просто сжигают парня; когда в Dead Space на части разрывают главного героя — истязают уже вас.
Клаустрофобия: страх замкнутых пространств
Вспомним большинство игр франшизы Resident Evil (особенно седьмую, южноготическую часть), дилогию Layers of Fear и Observer, Amnesia и другие подобные примеры современных хорроров. Их объединяет одна деталь — камерное пространство.
Как правило, в ужастиках траектория для маневра или бегства максимально усекается, ограничивается. Тело героя и заключающее его в себя пространство — образы, выражающие друг друга. Ограничены не только размеры внутриигрового мира, но и способности персонажа.
В гейм-девелопменте вообще и в левел-дизайне в частности переживания, вызванные определенным устройством локации, называют пространственной эмпатией. Например, в survival-хорроре Outlast игрок чувствует, что в заброшенной психиатрической больнице с лунатиками заперт он, а не его персонаж.
Хрестоматийная иллюстрация давяще-узкого, выложенного одними только коридорами пространства — дилогия Layers of Fear от польской студии Bloober Team. В первой части герой-художник — то ли сходящий с ума, то ли галлюцинирующий от скипидара и туйона, как Ван Гог, — возвращается в свое викторианское поместье. Главным антагонистом в игре становится именно пространство (и в значительно меньшей степени — бродящий по нему призрак).
Layers of Fear напоминает роман «Дом листьев» Марка Z. Данилевского, где небольшая постройка в штате Вирджиния обзаводится всё новыми дверями и коридорами длиной в километры, прибавляет в ширине и высоте изнутри, оставаясь прежней снаружи. Это можно назвать эффектом сумочки Гермионы Грейнджер: в седьмой части книги у героини был микроскопический клатч, в который помещались сколь угодно крупные объекты.
Неотъемлемый элемент пространственной эмпатии в Layers of Fear, как и в любом хорошем хорроре, — непредсказуемость. Персонажа следует как можно реже проводить по «линейному коридору» — лучше выбирать путь, поломанный на несколько поворотов. Это саспенс, лотерея: в одном случае игрока поджидает какое-то чудо-юдо, скример — а в другом не будет ничего.
Похожие приемы — дробление пути и затемнение лежащего за углом пространства — используются в большинстве частей Resident Evil, P.T. Хидео Кодзимы и Гильермо дель Торо, Silent Hill, Penumbra и SOMA.
Разработчики нередко прогоняют игрока через «бутылочное горлышко» (зазор между скалами, очень узкую шахту), как правило заставляя его торопиться. Например, почти в самом начале первой части Dead Space за спиной главного героя, Айзека Кларка, оказывается преследующий его мутант-некроморф — и нам остается только бежать по коридору, ни шага влево, ни шага вправо.
Вместе с тем даже узкие пространства собраны левел-дизайнерами так, чтобы у игрока была опция выбора. Например, это мастерски реализовано в Alien — игровой адаптации «Чужого». Возможность принятия решения и планирования пути усиливает саспенс, потому что геймер постоянно сомневается, в верном ли направлении он движется: а если бы я свернул в ту сторону, было бы лучше?
Агорафобия: страх открытых пространств
Как уже говорилось, жанр киноужасов можно считать побратимом гейм-хоррора, и один из самых ярких примеров смены камерной обстановки на открытые пространства мы находим в фильмографии Ари Астера. В «Реинкарнации» зрителя запирают в двухэтажном доме, а в «Солнцестоянии» герой чувствует себя узником посреди просторных шведских полей.
Похожие метаморфозы происходят и в творчестве поляков из Bloober Team: Blair Witch — их первый проект, где игроку дали чуть больше свободы и перестали водить его за ручку по коридорам. Хоррор-функцией в данном случае наделено экосообщество — лесная биома. Да, иногда достаточно и деревьев, чтобы стало страшно! На ум приходит шедевральный минималистичный экохоррор ирландца Лоркана Финнегана «Без имени», где героя и зрителя сводит с ума бесконечный лесной лабиринт. В немецком языке есть слово Waldeinsamkeit, обозначающее странное состояние счастья, когда заблудился в чаще. В Blair Witch всё наоборот: главным эмоциональным триггером становится дезориентация.
Кинокритик The Guardian Стив Роуз в одной из рецензий не очень аккуратно выразился (за что впоследствии получил щедрую порцию критики), назвав современную ветку ужастиков — без гора, бутафорской крови и джампскейров — постхоррорами, или elevated-хоррорами. В отличие от старой школы, такие фильмы оказывают на зрителя кумулятивное воздействие — не пугают локально, в отдельно взятых эпизодах с предсказуемыми скримерами, а нагнетают саспенс. В Blair Witch работает похожая формула: деревья и прочие естественные объекты среды и явления природы постепенно превращаются в психотические вместилища хоррора, в игре почти нет резких сцен, а атмосфера намагничивается медленно.
Бленнофобия и микофобия: боязнь инобытия
К поп-культуре вообще и хоррор-играм в частности нередко обращается спекулятивная философия. Так, лес в Blair Witch можно рассматривать как иллюстрацию к теориям Тимоти Мортона и Бена Вударда.
Первый из них в книге «Темная экология» утверждает, что романтическая традиция сделала природу познаваемой, подчиненной, понятной, в то время как в эпоху антропоцена она существует в своих уникальных, «диких и странных» категориях — и была такой всегда.
Вудард в труде «Динамика слизи» называет мортальность и живучесть природы «темным витализмом». Это все «неудобные» феномены, которые в коллективном бессознательном воспринимаются как опасные и непонятные: слизь, грибы, желеобразные субстанции. Вудард пишет, что они живут благодаря поглощению мертвой материи. Пространство Blair Witch тоже ощущается как «темное», парадоксальное, как призрак, как что-то живое и тленное одновременно.
Death Stranding Хидео Кодзимы мало кто назовет полноценным ужастиком, хотя формально игра имеет черты сай-фай-хоррора. Левел-дизайнер Юлиу-Космин Ониску считает, что это экохоррор в открытом мире. И если в Zelda: Breath of the Wild пространство помогает геймеру, то в Death Stranding оно главный ограничитель и источник опасностей.
В мире игры природа подвержена перманентной трансмутации: может пойти темпоральный дождь, состаривающий всё живое, повсюду бродят фантомные BT (beached things — оставшиеся на берегу, в русской локализации просто «твари»). Вместе с тем пространство постоянно влияет на героя — например, в горах или водоемах он подвергается риску. Британский автор посттравелогов Роберт Макфарленд писал, что некоторые холмы здесь напоминают ему «череп под кожей земли». Такое же сравнение подходит и к Blair Witch.
Пресекутофобия: страх преследования
В контексте survival-хорроров существует точное английское и плохо переводимое на русский слово underpowered — «ослабленный, недоусиленный, лишенный каких-либо способностей». В отличие, например, от зомби-шутеров, где в распоряжении игрока целый арсенал оружия и сверхумений (бери и руби в капусту мертвецов!), здесь от монстров нужно только улепетывать. Это золотое правило жанра: нет ни боевой системы, ни оружия, а враги неуязвимы. Их можно разве что слегка ослабить.
Жанр расцвел во многом стараниями Томаса Грипа — шведского разработчика и сооснователя студии Frictional Games. Их игрография включает такие проекты, как Penumbra, SOMA и Amnesia, где герой может только уносить ноги и прятаться, чтобы выжить в помещениях, кишащих монстрами.
Сам Грип утверждает, что в каноническом survival’е правила игровой механики скрыты от геймера. Это похоже на реальное попадание героя в экстремальную ситуацию: вот локация с монстрами, никаких карт и пояснений — разбирайся как можешь и выживай как нравится. Только методом проб и ошибок игрок учится комбинировать механики, чтобы открыть тайный проход или понять, какие убежища пригодны для пряток.
Разработчик и гейм-дизайнер Николай Дыбовский утверждает, что с точки зрения людологии (науки об аналоговых и компьютерных играх) детские прятки — нервный процесс. Участники постоянно вынуждены рисковать и делать непростой выбор: остаться в шкафу, где тебя, скорее всего, рано или поздно обнаружат, — или рвануть из него и успеть добежать до другого островка безопасности, подвергая себя опасности быть пойманным? По логике этой детской игры выстраивается каркас совсем невеселых, бьющих по рефлекторной системе хоррор-тайтлов.
В Outlast герою-журналисту, попавшему в психиатрическую лечебницу, где над пациентами ставили потусторонние химические опыты, без конца приходится прятаться и выжидать, чтобы продвинуться еще на сотню метров вперед. При этом нужно постоянно смотреть через камеру с опцией ночного видения (в темноте хоть глаз коли!) и не только планировать путь, но и периодически с него сворачивать — в поисках батареек для аппаратуры.
Децидофобия: страх принимать решения
Существует четкая неизменная формула слэшера 1970–80-х: группа похотливых подростков, маньяк, первыми умирают или те, кто занимаются сексом, или афроамериканцы, затем под нож идет тупой капитан бейсбольной команды, а спастись удается только самым чистым душой ботаникам и девственницам. Киновед Кэрол Кловер в книге Men, Women, and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film вводит в связи с этим термин final girl — «последняя выжившая» (как правило, не замеченная в распутстве). Такая героиня (реже — персонаж мужского пола) и выходит победителем из столкновения с маньяком.
Интерактивное кино-игра в жанре хоррора — это бесцеремонное нарушение конвенции слэшера: вы самостоятельно выбираете, кто выживет, а кто нет, и принимаете за героев такие решения, которые в фильме никогда бы не последовали. Например, в серии Until Dawn или антологии Dark Pictures можно выступить за всех без исключения персонажей, оказавшихся запертыми с маньяком или монстром. Это воплощение геймифицированных ожиданий любого, кто хотя бы раз испуганно заклинал героев: «Не разделяйтесь, держитесь группой», — когда смотрел фильмы ужасов.
В Until Dawn и Rush of Blood студии Supermassive Games действующие лица попытаются выжить после столкновения с вендиго и маньяком в маске клоуна соответственно. Сыграть нужно поочередно за каждого из персонажей — разумеется, спасти всех не получится, поэтому приходится выстраивать свой геймплей так, чтобы выжили любимцы. А не самым приятным персонажам можно уделять меньше внимания — если погибнут, невелика потеря.
В интерактивном кино всегда используется механика под названием «эффект бабочки»: за каждого из героев придется принять сложное решение, которое может самым неожиданным образом повлиять на ход событий. Отдать пистолет-ракетницу напарнику или оставить себе, побежать за подмогой или не бросать тяжело раненного? Даже от того, как вы выстраиваете отношения между персонажами, зависит чья-то жизнь.
Гейм-консультант и видеоэссеист Марк Браун признаётся, что, играя в Until Dawn, он почувствовал себя режиссером. Вы принимаете решения за героя, действуете рационально, по выбранному плану, пытаетесь поддерживать сплоченную группу…
Но иногда обойти конвенции слэшера всё же не удается. Например, играя в The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, автор этих строк делал всё, чтобы уцелели полюбившиеся ему персонажи, но вышло так, что выжили как раз те герои, которые мне не нравились, хотя я и совершал от их лица максимально деструктивные действия.
В интерактивном кино геймеру приходится принимать в среднем 10–20, как правило, сопряженных с моральным выбором решений, а значит, существует примерно столько же вариантов развития истории и альтернативных концовок. Опция реиграбельности — возможность перепройти — придумана как раз для самых пытливых. Хочешь еще раз пережить этот ад? Всё для тебя!
Фазмофобия: боязнь привидений
Не так давно на ютуб-канале игрового портала DTF вышло видеоэссе о том, почему хорроры 90-х и эпохи первых консолей пугали нас гораздо сильнее. Парадоксально: современному пользователю доступна гиперреалистичная графика последнего поколения, а уровень иммерсивности высок как никогда — но настоящий аффект у нас по-прежнему вызывают какие-то угловатые пиксельные твари.
Визуальный ряд прошлого пугает — нереалистичные, кособокие монстры или злодеи игр кажутся более «телесно извращенными», чем сегодняшние персонажи, словно сошедшие с настоящих фотографий. Между графикой того времени и боди-хоррором легче провести связь.
Но источник страха кроется еще и в само́м ретроспективном ракурсе: находясь в 2021-м и оглядываясь на графику 90-х и начала 2000-х, мы испытываем чувство призрачного.
Что такое фантом? Это парадоксальная сущность. Выражаясь языком философа Жака Деррида, нечто лиминальное (пороговое) — то есть застрявшее между прошлым и настоящим, одновременно мертвое и живое. Потому старые хорроры содержат еще один пласт ужаса: перед нами что-то ушедшее, реликтовое — как неупокоенный дух, явившийся здесь и сейчас. Этот спектральный аспект составляет предмет хонтологии — философской дисциплины, изучающей призраков.
Подобный эффект разработчики используют и сегодня. Например, в 2017 году упомянутый Док Барфорд создал небольшой хоррор Paratopic в стилистике пиксель-арта. То же самое делает разработчица, известная под ником Kitty Horrorshow. Как писал Барфорд, хоррор — это, действительно, не только жанр, но и спектр чувств. Когда запускаешь Paratopic, ощущение чего-то «жуткого» и «странного» (такими определениями хонтолог Марк Фишер описывает столкновение с прошлым) на спинномозговом, рефлекторном уровне вызывает не столько история игры, сколько История с большой буквы: что-то уже прошедшее, как бы мертвое — но тем не менее цепляющееся за настоящее.