Эрик Шмидт о метавселенной Цукерберга: «Это огромный ложный бог»

Автор -
380

Проект Марка Цукерберга о слиянии виртуального мира с реальным, который активно продвигает глава переименованной в Meta компании Facebook, может быть угрозой для человечества. Так считает бывший глава Google Эрик Шмидт. Он убежден, что создание близкого к реальному мета-мира приведет к массовому уходу миллионов людей от реальности с непредсказуемыми последствиями, пишет «Хайтек+».

К тому же управлять этим миром будет ИИ, логика и решения которого для человека не очевидны. А Джон Кармак легендарный создатель Doom и Quake, а сегодня разработчик гарнитуры VR, убежден, что строить цифровую вселенную сверху вниз силами одной компании неправильно.

Эрик Шмидт, руководивший Google с 2001 по 2011 годы и возглавлявший совет директоров до 2020-го, заявил в интервью New York Times, что несмотря на то, что технология метавселенной скоро будет повсюду, она не обязательно послужит во благо человеческого сообщества.

«Все, кто говорит о метавселенной, говорят о мирах более привлекательных, чем нынешний — в них вы богаче, симпатичнее, красивее, сильнее, быстрее, — сказал он. — Поэтому через несколько лет люди предпочтут тратить больше времени в очках внутри метавселенной. А кто будет устанавливать правила?»

По словам Шмидта, технология искусственного интеллекта, которую Meta использует для работы большинства алгоритмов на своих платформах, это «огромный ложный бог», вступающий с человеком в нездоровые, паразитические отношения, пишет BI.

«Он будет повсюду, — предупреждает экс-глава Google. — Как будет выглядеть лучший друг с ИИ внутри, особенно для ребенка? Как будет выглядеть война с применением ИИ? Воспринимает ли ИИ те аспекты реальности, которые недоступны нам? Возможно ли, что ИИ видит то, что человечество не может понять?»

Шмидт не единственный, кто выражаем сомнение относительно метавселенной Цукерберга. Правда, Джон Кармак, технический консультант Oculus и знаменитый в кругах геймеров автор игры Doom и Quake, поддерживает саму идею метавселенной. Его скептицизм направлен на реализацию этого замысла усилиями бывшей компании Facebook, сообщает Ars Technica.

Кармак считает, что создавать такой грандиозный проект силами одной компании и одного приложения неправильно. Одно неверное решение разработчиков этой укрывшейся за забором вселенной может дорого обойтись пользователям и создателям. «Я просто не верю, что один игрок — одна компания — способна принимать безошибочные решения» для реализации метавселенной, сказал он.

Идея метавселенной может стать «медовой ловушкой» для программистов и инженеров, которые хотят увидеть все с самой большой высоты, не обращая внимания на то, как на самом деле работают вещи. Именно это, по мнению Кармака, и делает Марк Цукерберг, решивший, что пришла пора создать метавселенную и потратить на это массу ресурсов.

В качестве примера конкретного, ориентированного на продукт мышления Кармак приводит свой опыт разработки видеоигры Doom. Вместо того чтобы писать абстрактные игровые движки, он работал над играми, в которых «некоторые технологии… оказалась достаточно универсальными, чтобы их можно было применять в чем-то другом». Но в основе всегда лежала именно технология, которая обеспечивала работу продукта и почти случайным образом порождала нечто новое.

Откуда взялась метавселенная

Метавселенная в представлении фантастов — это утопическая виртуальная вселенная, которая «освобождена» от культурных, социальных, экономических и политических проблем реальности, либо виртуальное «убежище».

Термин «метавселенная» придумал писатель-фантаст Нил Стивенсон в 1992 году в романе «Лавина» (“Snow Crash”). Метавселенная по Стивенсону — это следующая стадия развития интернета: общий цифровой мир, объединяющий «физическую», дополненную и виртуальную реальности.

Люди могут подключаться к нему в виде аватаров и делать всё, что и в реальном мире: искать информацию, общаться, ходить по магазинам и работать — но при этом уйти от реальности и жить в виртуальной вселенной. Аватар человека в метавселенной может быть кем захочет и владеть чем угодно, а смерть не означает смерть в реальном мире.

Похожие полностью цифровые миры показаны в трилогии «Матрицы» и романе «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна, где аналогом метавселенной стала многопользовательская онлайн-игра «ОАЗИС».

Чем метавселенная отличается от современного интернета и онлайн-игр

Венчурный инвестор Мэтью Болл и современный идеолог метавселенной выделил её семь основных черт:

  1. Бесконечное существование. Она никогда не сбрасывается, не приостанавливает работу и не заканчивается.
  2. Она работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов, хотя разработчики могут создавать и планировать события в метавселенной.
  3. Нет ограничения на размер аудитории и количество одновременных пользователей. Каждый может в любой момент подключиться к метавселенной и участвовать в её жизни на равных с остальными.
  4. Должна быть полностью функционирующая экономика. Люди и компании могут получать некое вознаграждение (аналог денег) за «работу», которая приносит «ценность», признанную другими, тратить его и инвестировать.
  5. Метавселенная объединяет физический и цифровой миры, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети. Это «единое цифровое целое».
  6. Необходима совместимость данных, предметов, активов, контента, передаваемых между цифровыми мирами. Например, у пользователя должна быть возможность перенести машины из GTA Online в Need for Speed или подарить их другу из Facebook.
  7. Метавселенные должны быть наполнены «контентом и опытом», созданным её же пользователями: одиночками, группами или коммерческими предприятиями.  Подписывайтесь на KNEWS.KG в Google News и на наш канал в Яндекс.Дзен, следите за главными новостями Кыргызстана, Центральной Азии в telegram-канале KNEWS.KG.
Поделиться