Как бросить работу и заняться любимым делом: история разработчика игр

Автор -
230

Во всем мире десятки миллионов людей ежедневно проводят время за играми. Большая часть из них предпочитает массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры или сокращенно MMORPG.

Кыргызстан в этом плане не отстает. Родители уже устали оттаскивать своих детей от мониторов компьютеров и ладно бы родители – в онлайн-игры играют и взрослые. Причем не только одна лишь мужская половина – играющие девушки уже давно не редкость.

Пока кыргызстанцы играют в разработки американцев и корейцев, Станислав Макшеев активно занимается разработкой своей MMORPG вселенной.

Практической разработкой ReBorn (Рабочее название игры) Станислав занимается с февраля этого года. Сама же концепция проекта зрела в его голове уже несколько лет.

«Мне всегда нравилось не только играть, но и понимать, как игры устроены. Постепенно эта любовь привела к тому, что я запустил свой пиратский сервер игры «Perfect World». Его постоянно приходилось дорабатывать, что-то допиливать. Волей-неволей мне пришлось учиться программировать и изучать все, что связано с созданием игр».

Не имея образования программиста и ничего не смысля в гейм-девелопменте, он все же начинает разрабатывать свой проект. Спустя какое-то время он и вовсе бросает работу, чтобы вплотную заняться созданием игры.

«В какой-то момент я понял, что хочу заниматься лишь своими проектами, и уволился. Первое время было очень тяжело, мы с женой жили только на ее зарплату, но затем мне удалось реализовать несколько своих проектов и появились деньги. Я не жалею, что ушел с работы, в этом меня поддерживает и жена, и близкие мне люди, ведь у меня появилось больше свободного времени».

Создание MMORPG – дело непростое. Для сравнения – один из гигантов данного жанра World of Warcraft мастерили в течение 6 лет. Все это время над игрой работала большая команда студии Blizzard. ReBorn – детище одного лишь Станислава.

«Основной работой занимаюсь только я. Периодически игрой интересуются другие люди, которые в чем-то помогают, периодически и я обращаюсь за помощью. Очень сложно найти людей, которые бы разделяли идеологию игры. Все это делается на чистом энтузиазме, без денежных вознаграждений. Большую помощь мне оказывают мои друзья художники, которые делают наброски мира, персонажей и предметов, а я все это обрабатываю и прогоняю через графические редакторы»

Первоначально игра писалась на движке HeroEngine, однако из-за того, что платформа давно не обновлялась и, судя по всему обновлений и не предвидится, было решено работать на Unity3D.

«HeroEngine в последний раз обновлялся больше года назад и видимо не хочет развиваться. Поэтому я обратил свое внимание на Unity3D, на котором к тому же очень легко писать. Так, то, что я делал на предыдущем движке 3-4 месяца, в Unity3D я сделал за две недели. Это очень выгодно по трудозатратам. Единственным минусом нового движка было то, что он создавался для оффлайн игр, но и эту проблему мы решили, найдя технологию, которая позволила перевести игру в онлайн».

Говорить о величине игрового мира пока рано, однако и здесь Станислав находит решение – мир будет не цельным. Перемещение между локациями или зонами будет происходить при помощи порталов.

«Говорить о персонажах, которые будут населять мир пока рано – работа ведется над разработкой геймплейного прототипа. Но могу сказать, что помимо стандартных классов, таких как лучник, воин и маг будет еще кое-кто интересней».

Конечно, для столь амбициозного проекта требуются большие денежные вливания. К сожалению, местные инвесторы не хотят вкладываться в «детское развлечение». А зря. Возможности игр в плане заработка поистине огромны. Создатели World of tank за 2012 год заработали 6,1 млн евро чистой прибыли. И это не предел.

«Гейм-девелопмент – бизнес довольно молодой, а в Кыргызстане о нем практически ничего не знают. Поэтому сейчас моя задача – сделать геймлпейный прототип, который не стыдно будет показать. А уже затем искать инвесторов. Найти кого-то будет тяжело, поэтому я планирую разместить свою работу на сервисах краудфандинга (система добровольных пожертвований) таких как kickstarter, indiegogo и других».

Станислав особо отмечает, что ReBorn – игра от геймера для геймеров. Поэтому он выступает против монетизации, спекулирующей на усилении персонажа. Это одна из причин, почему он не хочет связываться с большими студиями, которые захотят заработать на проекте как можно больше.

«Монетизация, конечно же, будет. Но ненаправленная на усиление персонажа игрока. Меня как геймера очень злит, когда ты проводишь в игре много времени, качаешь своего героя месяцами, и тут приходит новичок, который попросту купил себе различные усиления. Я понимаю, что игрокам спустя какое-то время это надоест, и они уйдут. В ReBorn игрокам будет предложено покупать украшения для своего персонажа. Ваш герой будет выглядеть лучше, а его характеристики будут оставаться прежними».

Создать качественный продукт усилиями 10-20 человек возможно, считает Станислав. Вопрос остается только в подаче готового материала. Чтобы о продукте узнало как можно больше людей, требуется хорошая реклама. Которая стоит и хороших денег, соответственно.

Несмотря на развитие интернета в Кыргызстане, его качество оставляет желать лучшего. Поэтому перед молодым разработчиком стоит вопрос освоения игрового рынка России и стран СНГ. А конкуренция там жесткая.

«В Кыргызстане маленькая геймерская аудитория. Да и по качеству интернета мы не блещем. Поэтому сервера игры будут располагаться на территории России. Таким образом, мы привлечем значительно больше игроков из СНГ и возможно даже и Европы».

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться