Осенью этого года на платформе Netflix вышла «Игра в кальмара». Создатели платформы предрекали ей высокие рейтинги, но, кажется, даже они не ожидали, что сериал превзойдет по просмотрам «Бумажный дом» и другие хиты.
Многие относят этот бум популярности к росту интереса к корейской культуре, другие объясняют все грамотным маркетингом, третьи утверждают, что сериал гениален, а четвертые придерживаются противоположного мнения и считают, что 9 часов жизни тратить на просмотр не стоит. «Теории и практики» предлагает вместе разобраться, что хотели передать создатели сериала через жестокие игры и нетипичных героев.
О чем сериал?
Современный Сеул, в котором проходят подпольные игры на выживание. 456 игроков, находящихся на грани абсолютной нищеты, добровольно записываются в качестве участников, чтобы выиграть многомиллионный приз. За всеми их действиями будут следить безликие солдаты и богачи, которым уже по-другому не удается вернуть себе вкус к жизни.
Ломаные линии
Если вы посмотрели сериал и обсудили его с друзьями или коллегами, то вы могли заметить, что многих не впечатлила концовка — либо же именно она вызвала отторжение.
Это во многом связано с нашим культурным кодом — мы выросли в западном искусстве, где истории строятся в основном на структуре мономифа, выведенной Джозефом Кэмпбеллом. В рамках этой структуры герой слышит зов приключений (например, «Ты волшебник, Гарри»), отказывается от этого зова, но обстоятельства вынуждают его встать на свой героический путь и пройти через трансформацию. В конце истории герой возвращается в родные края уже другим человеком, либо он стал сильнее и может вершить справедливость, как Симба, либо он обрел знание, как Бильбо Бэггинс.
«Герои отказываются от зова, чтобы показать, что они не готовы к предстоящему испытанию. Так это происходит в классических западных произведениях, где в конце концов герой начинает свой путь, потому что у него по факту не остается выбора, там могут вмешаться все вплоть до судьбы-злодейки. В „Игре в кальмара“ отказ от зова происходит, когда игроки голосуют большинством и выходят из игры во второй серии, а затем они возвращаются туда добровольно. Можно сказать, что да, у главного героя умирает мать, ее нужно спасать, но он про нее ни разу не вспомнит за весь сериал. Остальных героев так-то тоже никто не ограничивал, у них всех был еще запас времени, возможность отработать эти деньги, но вернулись они все в игру добровольно», — комментирует нарративный дизайнер, писатель, блогер Сончи Рейв.
Сама структура произведения, в котором героев отправляют играть на выживание, хорошо известна западному зрителю хотя бы из «Голодных игр». Но если заглядывать еще дальше, то ноги растут из древнегреческого эпоса и мифа о Минотавре.
В мифе о Тесее и Минотавре афиняне должны были отправлять на Крит царю Миносу дань за убийство его сына Андрогея марафонским быком. Каждые 9 лет отправляли жители Афин 7 юношей и 7 девушек, которые становились жертвами Минотавра. И в третий раз, когда афиняне отправили корабль с черными парусами в сторону Крита, к обреченным присоединился сын афинского царя Эгея Тесей, который впоследствии победил Минотавра и положил конец ужасной дани.
Но в «Игре в кальмара» все происходит иначе. Главный герой не переосмысляет свою жизнь, не стремится изменить ее и начать все с чистого листа. Еще одна вещь, к которой мы привыкли в западной культуре и которой мы не найдем в сериале, — это наказанные злодеи. Зло не помиловано, зло не торжествует и даже толком не имеет человеческого лица — это может быть один распорядитель «Игр», это могут быть иностранные VIP-гости, скрытые масками, этим злом становятся друг для друга участники.
Этот прием одновременно ломает то повествование, к которому мы привыкли, и выбрасывает нас совершенно в новое измерение, а с другой стороны, делает сериал еще более реалистичным. Герои без излишнего героизма и обостренного чувства долга, скучающие злодеи, которые не стремятся захватывать мир и даже к кровопролитию относятся опосредованно, — все это как бы намекает, что основная проблематика лежит за пределами сюжетных поворотов, диалогов и жестоких детских игр. Действие на экране становится фасадом, через трещины которого мы можем увидеть действительно будоражащие картины.
«Когда смотришь азиатское кино, нужно признать и понять несколько аксиом и просто с ними не спорить. Чтобы понять разницу наглядно, можете попробовать посмотреть американскую и южнокорейскую версию „Олдбоя“. Если в общих чертах говорить про основные отличия азиатского кино, то в первую очередь мы заметим очень сильный символизм. Также мы можем увидеть яркий и насыщенный визуал, и в „Игре в кальмара“ он показывает нам разницу между реальным миром и миром игры. Реальный мир — он суматошный, неопрятный, мрачный, серый, там мало солнца, постоянный дождь и очень много лишнего в кадре. В то время как в мире игры мало деталей, он прост и понятен, и именно эта визуализация начинает вызывать интерес. Еще можно обратить внимание на статичные сюжетные линии персонажей: герой вряд ли пройдет душевную трансформацию, скорее перейдет из живого состояния в неживое», — объясняет Сончи Рейв.
Можно заметить, что создатели сериала не стремились скрыть от зрителей концовки сюжетных линий. Игры были нарисованы на стенах бункера, где жили участники игр, а смерти персонажей были «предсказаны» во второй серии через символы и обстоятельства, при которых участники вернулись в игру.
«Короля играет свита…»
Главные герои, участники игр, представляют собой на первый взгляд набор типовых персонажей:
- хороший парень, глуповатый, но с добрым сердцем
- умник
- добрый силач
- коварная женщина
- отшельник
- мудрец
- типичный злодей, который всех бесит, и все хотят, чтобы его убили первым
Эти типажи использовали в старых хоррорах, например в «Кошмаре на улице Вязов», когда в одном доме собирали самых типичных представителей студенческой тусовки. Этих же типажей перекладывали и в пародии, и в ситкомы. Казалось бы, никого на сегодняшний день уже не удивить удачно подобранными тропами и типичными персонажами, которые комбинируются так, что получается что-то оригинальное. Вот только в «Игре в кальмара» эту работу провели с ювелирной точностью и создали собирательный портрет огромной проблемы, которая на сегодняшний момент беспокоит Южную Корею.
Проблема бедности
На сегодняшний день бедность в Южной Корее считается умеренной, за чертой бедности находится 15% населения страны, из которых 2% — это пенсионеры. Но только 37% всех пенсионеров могут получать финансовую поддержку от своих близких, в то время как более молодое поколение сталкивается с неравенством возможностей трудоустройства и заработка.
«Скорее всего, героям в мире игры находиться комфортнее, чем в реальном мире. В самом начале, когда им предлагают сыграть за пощечины, главный герой Ги-Хун в какой-то момент забывает про деньги и готов сам нанести удар. Это показательно, такое движение подчеркивает не то, что герой плохо запомнил правила, а то, что он (как и остальные участники) не умеет работать в сложившейся экономической системе. Возьмем в качестве примера главных персонажей:
Сан Ги-Хун — типичный герой-неудачник, он родился в низшем сословии и так там и остался. К тому же он в принципе далек от классической системы ценностей: за время игр он ни разу не вспоминал ни об умирающей от диабета матери, ни о дочери, которую может навсегда потерять.
Сан-Ву — ему удалось вырваться из низов, в отличие от друга детства. Он получил престижное образование, работу, но попал в должники, потому что не умеет обращаться с чужими деньгами (он потратил деньги партнеров).
Али — иммигрант, который мог бы найти применение деньгам, но его постоянно обманывают, а из-за того, что он иммигрант, он находится практически в бесправном положении.
Кан Са-бек — иммигрантка и беженка из Северной Кореи, которая также знает цену деньгам, но как Али, она постоянно сталкивается с предвзятым отношением из-за своего происхождения.
Док-Су — бандит, который вырос в мире грубой силы и власти, он прекрасно разговаривает на языке жестокости, но он абсолютно ничего не понимает в экономической стороне мира.
Все эти герои — жертвы экономической системы. А яркий мир игры — простой, понятный, и он не столько говорит о чистоте души и человеческой добродетели, которую пытается найти Иль Нам, сколько об инфантилизме и неспособности взрослых людей занять свое место в общественной и экономической системе. И это заметно — как эти люди живут в мире рынка, так они и играют. Тот же Сан-Ву: в играх он так же начал пользоваться привилегиями и в результате подставил своего напарника», — комментирует Сончи Рейв.
Если обратить взгляд на других героев — в частности, VIP-ов, — то можно заметить, что и эти персонажи не очень комфортно чувствуют себя в реальном мире. Сам Иль Нам, один из создателей игр, говорит о том, что они с друзьями потеряли вкус к жизни и наблюдение за играми на выживание возвращает им какие-либо эмоции. И это обратная сторона медали, когда человек, имеющий деньги, также не знает, как с ними обращаться, и вместо, например, благотворительности и строительства приютов направляет их на жестокие и кровавые развлечения.
И всем героям, кто хотя бы раз соприкасался с «Игрой в кальмара», реальный мир перестает казаться интересным. Они только ярче ощущают свою незначительность в нем — мир не замирает в ожидании их возвращения, никто не бросается на поиски игроков, даже полицейский, ищущий своего брата, начинает заниматься этим спустя годы после его исчезновения. Поэтому игроки, отказавшись в начале сезона от участия в играх, возвращаются к ним уже в следующей серии. И именно поэтому Ги-Хун, победивший в игре, возвращается к ней снова, хотя у него есть возможность поехать в США и воссоединиться с дочерью. Игра, в отличие от отношений с бывшей женой и дочерью, которая изо всех сил скрывает разочарование, проста и понятна.
Никто из героев просто не хочет возвращаться. И таким образом ставятся под вопрос главные ценности, транслируемые через западное искусство: семья, жизнь как таковая. Чем дальше герои заходят в своей игре, тем реже они вспоминают о своих близких, только в моменты тишины они вспоминают о них, и параллельно с этим у зрителя появляется свой вопрос: «А ради чего стал бы играть я сам?»
«Этот сериал — это метакомментарий капиталистической системы. Если вы заметили, Южная Корея выпускает уже не первый проект на тему проблемы бедности и неравенства, до „Игры в кальмара“ были „Паразиты“, своеобразный сигнал SOS, на который западный мир смотрит именно как на развлечение», — комментирует Сончи Рейв. И так же на участвующих в играх героев смотрят скрытые за масками VIP-гостей европейцы.
Подписывайтесь на KNEWS.KG в Google News и на наш канал в Яндекс.Дзен, следите за главными новостями Кыргызстана, Центральной Азии в telegram-канале KNEWS.KG.